NVIDIA DLSS 5:AIがPCグラフィックスをどのように変えようとしているのか

  • DLSS 5はニューラルレンダリングを用いて、フォトリアリスティックな照明とマテリアルをリアルタイムで追加します。
  • この技術はNVIDIA Streamlineを介してゲームエンジンに統合され、各スタジオからの特別なサポートが必要となる。
  • 発売は秋を予定しており、大手パブリッシャーのサポートを受け、『スターフィールド』、『アサシン クリード シャドウズ』、『バイオハザード レクイエム』といったタイトルが発売される予定だ。
  • 当初はRTX 50シリーズ以上のGPUを対象としているが、性能、消費電力、実環境での互換性については依然として多くの疑問が残っている。

PCゲームにおけるNVIDIA DLSS 5テクノロジー

のプレゼンテーション DLSS5 GTC 2026での発表は、ゲーマー、開発者、ハードウェアアナリストの間で大きな話題を呼んでいます。NVIDIAはPCグラフィックスの歴史的な飛躍について語っていますが、今のところ私たちが手にしているのは… 非常に目を引くデモ、多くの約束、そしてかなりの未知数 まだ承認されていないもの。

年明けは DLSS 4.5とマルチフレームジェネレーション6倍同社は焦点を大きく転換し、新たな動きを見せている。DLSS 5はもはやパフォーマンス向上ツールではなく、 ゲームをほぼ映画のような仕上がりで視覚的に再解釈する人工知能モデルに依存している。

NVIDIA DLSS 5とは具体的にどのようなもので、以前のバージョンとどのように異なるのでしょうか?

DLSS 5は次のように定義されます。 リアルタイム3Dニューラルレンダリングモデルこれは、従来のアップスケーリングの単純な進化ではありません。DLSSスーパーレゾリューションの新しいバリアントの話ではなく、適用される追加のレイヤーの話です。 レンダリングチェーンの最後に ゲームの元のジオメトリを変更することなく、フレームの外観を変更する。

テクノロジー分析 色データとモーションベクトル 各フレームからシーンで何が起こっているかを理解する:キャラクター、髪、肌、布地、素材の種類、周囲の照明条件(正面照明、逆光、曇り空、照明の暗い室内など)を区別し、そこから生成する フォトリアルな照明と素材 オリジナルの3Dコンテンツに固定されている。

実際には、これはDLSS 5が追加できることを意味します 非常に複雑な照明効果 極めて積極的なレイトレーシングのようにGPUの負荷を急激に増加させる必要もありません。ジオメトリ、衝突、ゲームプレイ カンビアンなし変わるのは、同じデータが画面上でどのように表示されるかという点です。

NVIDIAは、このモデルが維持していると主張している。 フレーム間の時間的整合性つまり、カメラが動いても画像がちらついたり崩れたりせず、元の芸術的意図が保たれるということです。 開発者が持つ細かい制御 効果の強度と挙動について。

DLSS 5ニューラルレンダリングの仕組み

DLSS 5 の中核となるのは、最初から最後までトレーニングされた AI モデルです。 シーンの意味を理解する次のようなプロジェクトに似ています インタラクティブな世界を創造するためのAIプロトタイプ単に汎用フィルターを適用するのではなく、グラフィックエンジンからの情報(色、動き、深度、マテリアル、プリライティング)を使用して生成します。 よりリアルな物理特性を持つピクセル.

約束されている改善点の中には、次のような効果があります。 皮膚の皮下分散 (光が表皮を部分的に透過したときのより自然な外観)、繊維や金属表面でのよりリアルな光沢、そしてより説得力のある相互作用 光と髪それら全てにおいて、ゲームによって定義されたシーンの構造を尊重しなければならない。

技術的には、DLSS 5 は パイプラインの最終段階でまず、DLSSスーパーレゾリューション(アップスケーリング)、レイリコンストラクション(レイトレーシングにおけるノイズ除去)、フレーム生成またはマルチジェネレーションといった技術が用いられ、次に、その再構成された画像にニューラルモデルが適用されます。 その写実的な再解釈.

同社は、このシステムが機能すると主張している。 リアルタイムで最大4K解像度そして、主に以下の用途に最適化されている。 テンソルカーネルとニューラルシェーダー 最新のアーキテクチャの1つ。しかし、GTCで展示されたモデルは特に重量級で、デモでは GeForce RTX 5090を2枚使用。1枚はゲーム用、もう1枚はDLSS 5専用。ただし、商用版の目標は単一のGPUで動作することであるとされている。

この技術を統合するために、スタジオは NVIDIA Streamlineフレームワークこれは、他のDLSSバリアントが依拠するのと同じ環境です。そこから、レンダリングワークフローのどの段階で適用するか、既存のエフェクトとどのように組み合わせるか、シーンの美観を損なわないようにどの部分を除外するかを決定できます。

クリエイティブコントロール、論争、そしてコミュニティ内の疑念

NVIDIAがプレゼンテーションで伝えた重要なメッセージの一つは、 開発者は完全な芸術的自由を保持しています。DLSS 5 は、強度、色、階調、コントラスト、明るさ、さらには マスク着用箇所 ニューラルモデルを活性化することが我々の利益にならないシナリオ。

このレベルの管理は、次のようなメディアが公開した公式ビデオや比較の後に生じた最初の批判への対応でもある。 デジタルファウンドリーいくつかの例では、特に StarfieldやResident Evil Requiemなどのゲームの映画のようなシーン結果は素晴らしいが、同時に、 視覚スタイルを過度に柔らかくしたり、均質化したりするこれにより、ソーシャルメディアですでに目にしている、AIが作成した画像と密接に関連するタイプの画像に近づくことになる。

一部のフレームでは、顔の特徴がわずかに変化しているのが見て取れる。 その毛皮はまるで広告に出てくるようなものだ。 疲弊したSFキャラクターのような描写があり、設定の詳細の一部は曖昧にされたり、疑わしい方法で再解釈されたりしている。そのため、コミュニティの一部では、AIが終焉を迎えることを恐れている。 芸術家の個性の一部を蝕む 特定のタイトルについて。

しかし、スタジオ側からは好意的な声も上がっている。 ベセスダまたはカプコン 彼らは、調整ツールを正しく使用すれば、DLSS 5によって独自のスタイルを犠牲にすることなく、映画に近い映像忠実度を実現できると強調した。鍵となるのは ゲームごとに実装する方法 そして、オリジナルの芸術的意図がどの程度尊重されているか。

これまでのところ、示されていることは次のとおりであることを覚えておくことが重要です。 デモとビルドはまだ開発中ですDLSS 5でテストされているゲームの多くは、当初からこの技術を念頭に置いて設計されたものではないため、DLSS 5に対応して開発されたタイトルがリリースされた際には、より良い結果が得られると期待するのは妥当である。 ニューラルレンダリングを念頭に置いて.

レイトレーシング、DLSS 4.5、およびその他のRTXエコシステムとの関係

DLSS 5 は レイトレーシングまたはパストレーシングまた、DLSSスーパーレゾリューション、フレームジェネレーション、マルチフレームジェネレーション6倍などの技術を時代遅れにするわけでもありません。 追加レイヤーとして追加 これは、上記すべてを踏まえて、視覚的な品質をさらに一歩進めたものです。

レイ・トレーシングとパス・トレーシングは、 物理的な精度で照明を計算する反射、影、間接照明の管理。DLSS 5 は、そのレンダリングの結果 (またはより伝統的なスキーム) を基にして、 さらにフォトリアルな外観を再現まるで発射されるビームの数が仮想的に増加したかのように見えるが、同じ性能コストは発生しない。

NVIDIAの一般的なパイプラインでは、流れは次のようになります。ゲームはフレームを低い内部解像度でレンダリングし、DLSSスーパーレゾリューションを適用します。 規模を拡大して再構築する その画像では、レイ再構成がレイトレーシングのノイズを除去し、フレーム生成またはマルチフレーム生成が中間フレームを生成し、最後に DLSS 5はニューロンの解釈を適用する 結果の。

この構造は、 DLSS 5はチェーンの残りの部分の品質に直接依存しますアップスケーリングがうまくいかない場合、またはレイトレーシングが積極的すぎる値または低すぎる値で構成されている場合、ニューラルモデルは奇跡を起こすことはできません。NVIDIAはこれを次のように提示しています。 「ニューラルレンダリング」へのより広範な移行における、もう一つの重要な要素これには、RTXニューラルシェーディング、ニューラルテクスチャ圧縮、RTXメガジオメトリなどの取り組みが含まれます。

マーケティングの観点から、ジェンセン・フアン自身はこの動きを25年前のプログラマブルシェーダーの登場になぞらえ、 DLSS 5は「グラフィックスにおけるGPTの瞬間」となるだろう従来のレンダリング技術とジェネレーティブAIを組み合わせることで、アーティストのコントロールを損なうことなく、視覚的なリアリズムを飛躍的に向上させることを目指している。その意欲的な姿勢はうかがえるが、ゲーマーが実際に自分のシステムでこの技術をテストできるようになるまでは、その真価が発揮されるかどうかは未知数だ。 期待が現実と一致する場合.

互換性のあるハードウェア、パフォーマンス、消費電力:既知の情報と未知の情報

ハードウェア分野では、NVIDIAは次のような事件を受けて非常に慎重な姿勢をとっている。 重大な欠陥のあるゲーム対応ドライバー。 今日 GeForce RTX 5090との互換性のみが明確に確認されています。GTC 2026のデモで使用されたGPU。同社は、モデルはまだ最適化段階にあるため、確定的なリストを提供できないと主張している。

それでも、あらゆる兆候はDLSS 5を示唆している。 FP8演算と最新のテンソルコアが必要となる。これはRTX 50シリーズと完全に一致し、おそらくRTX 40シリーズの大部分とも一致するでしょう。せいぜい、これらの世代の性能の低いモデルでは部分的なサポートがあるかもしれませんが、 パフォーマンスまたはメモリの制限、および AMDがAI搭載PCの時代を牽引する.

RTX 30以前のグラフィックカードには FP8のネイティブサポートつまり、原則として、NVIDIAがINT8ベースの特定のモデルを選択しない限り、それらは計画から除外されることになるが、これはまだ確認されていない。機器のアップグレードを検討しているヨーロッパのユーザーにとって、これはDLSS 5を 次世代のハイエンドおよびアッパーミッドレンジに対する明確なインセンティブ.

もう一つ未解決な点は パフォーマンスとメモリ消費への影響2つのRTX 5090を使用したデモでは、かなりのリソースコストが示唆され、その実験的な構成では最大32GBのVRAMを使用する可能性があった。平均的なゲーマー向けのバージョンは軽量化されるが、それでも、 8GB以上のグラフィックメモリが必要になります 高解像度でその機能を最大限に活用するため。

NVIDIAは、 VRAMに関する具体的なパフォーマンスおよび影響データを公開します 発売が近づくにつれ、スペインをはじめとするヨーロッパ各国の多くのユーザーや専門メディアは、この追加レイヤーを有効にする価値があるのか​​、それとも逆に、極めて高い画質よりもフレームレートを優先する方が有利なのかを判断できるようになるだろう。

主要パブリッシャーによる対応ゲームとサポート

技術的な側面を超えて、NVIDIA がその力を発揮した分野の一つは、 出版社やスタジオからの支援同社は、すでに以下のような企業と提携していると主張している。 ベセスダ、カプコン、ホッタスタジオ、ネットイース、NCSOFT、S-GAME、テンセント、ユービーアイソフト、ワーナー・ブラザース・ゲームズなどがあります。

DLSS 5対応が発表されたタイトルのリストは、まだ市場に出回っていない技術としては驚くほど充実している。既に確認されているゲームには以下のようなものがある。 Starfield、Resident Evil Requiem、Assassin's Creed Shadows、Hogwarts Legacy、Delta Force、The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered、Naraka: Bladepoint、AION 2、Black State、Cinder City、Justice、Sea of​​ Remnants、NTE: Neverness to Everness、Phantom Blade Zero、Where Winds Meet さらに、今後発表されるプロジェクトも多数あります。

多くの場合、私たちは ヨーロッパのPC市場で強い存在感を示す作品 そして、スペインのゲームメディアでよく話題になるので、DLSS 5が利用可能になれば、パフォーマンスと画質のテストがすぐに公開されると予想されます。スペインのPCゲーマーにとって、DLSS 5は PC版とコンソール版を比較する際のもう一つの基準特に、舞台設定や照明が重要な役割を果たす作品においては。

スタジオの視点から見ると、いくつかの公式声明は一定の熱意を示しているが、同時に慎重なアプローチも示している。ベセスダは、DLSS 5によって その芸術的なスタイルとディテールは、リアルタイムレンダリングの古典的な制約に縛られることなく、輝きを放っている。一方、カプコンは、次のような物語の雰囲気や感情的なインパクトを高める可能性を強調している。 バイオハザード.

それでも、実際の採用は DLSS 5を各エンジンに統合するのにかかる費用NVIDIAが提供する技術サポート、そして特にバージョン間の互換性を維持する必要があるマルチプラットフォームプロジェクトにおいて、スタジオ側が視覚的な向上によって実装にかかる時間とリソースを補えると考えているかどうか。

これまでに発表された内容から判断すると、DLSS 5は NVIDIAによる、ゲームレンダリングの中核に人工知能を導入するための野心的な実験アップスケーリングや単純なフレーム生成にとどまらず、ビデオゲームの映像をフォトリアリスティックな映画に近づけるという約束は魅力的だが、互換性、リソース消費、そして各タイトルのビジュアルアイデンティティの尊重といった点については、当然ながら疑問が残る。この「グラフィックにおけるGPTの瞬間」が、プレイヤーがデフォルトで有効にしたいと思うような改善点となるのか、それとも場合によっては便利だが場合によっては不要な、単なる高度なオプションに過ぎないのかは、スペインやヨーロッパ市場を含む実際のシステムでの最初のテストが行​​われる秋まで待たなければならない。

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